شبیه سازی در زمان واقعی و ایجاد حس حضور کاربر در محیط تعاملی سه بعدی، به مدل سازی اطلاعات ساختمان کمک زیادی نموده است. از آنجایی که مدل سازی اطلاعات ساختمان در تمام طول چرخه عمر ساختمان استفاده می شود ، می توان گفت که استفاده از واقعیت مجازی امکان بررسی ساختمان طراحی شده در زمان های مختلف و از دید ساکنین را فراهم می سازد.
در این مقاله سه گردش کار برای ساخت محیط واقعیت مجازی مبتنی بر مدلسازی اطلاعات ساختمان بررسی شده است.
در حالت اول واقعیت مجازی به صورت سینمایی استفاده شده است. یعنی با کمک رویت، مایا، Skybox، Handbrake ، Redshift و افترافکت، یک ویدیوی واقعیت مجازی تولید شده است. این نوع واقعیت مجازی به صورت نیمه تعاملی بوده و نتیجه بسیار قابل قبولی به کاربران داده است.
در حالت دوم از ترکیب رویت و یونیتی برای ساخت واقعیت مجازی استفاده شده است. در این روش داده های متغیر شامل هزینه ها و برند تجهیزات مورد استفاده به پروژه رویت اضافه شده و سپس جئومتری از رویت خروجی گرفته شده و با کمک مایا به محیط یونیتی اضافه شده است. برای الحاق داده های رویت، از کد نویسی سی شارپ در پنل های یونیتی بهره برده اند. نتیجه نهایی یک اتاق مجاز بود که اطلاعات تجهیزات روی صفحه دید کاربر ظاهر می گردید.
و در حالت سوم از ترکیب رویت و Fuzor استفاده شده است. در این روش از رویت ، یک دیتابیس مربوط به تجهیزات در فایل اکسل، Fuzor و کد نویسی پایتون بهره برده شده است.
Fuzor و یونیتی، دو موتور رندر بازی هستند که با کمک کد نویسی هایی که به آن ها اشاره کردیم، برای مدلسازی اطلاعات ساختمان آماده گردیدند.
نام مقاله : مدلسازی اطلاعات ساختمان و واقعیت مجازی : روند کاری برای طراحی و مدیریت تسهیلات
واقعیت مجازی محیطی است که به کمک مدل های نرم افزاری و دیجیتال سه بعدی ساخته می شود. در واقع زمانی که ما یک رندر معمولی از این مدل های سه بعدی می بینیم نمی توانیم ابعاد و و جه های دیگر این مدل ها را مشاهده کنیم. اما هر مدل کامپیوتری که از آن رندر گرفته می شود، ابتدا باید به طور کامل حجم آن ساخته شود و تمامی وجه های آن قابل رندر گرفتن باشد. تا در تصویر نهایی خللی مشاهده نشود و بتوان از زوایای مختلف آن را تصویر برداری کرد. از این رو تکنولوژی واقعیت مجازی تنها به ما کمک می کند مدل هایی که هم اکنون وجود دارند و کامل هستند را مشاهده کنیم و در میان این ساختمان ها قدم بزنیم. که این کار با کمک عینک های واقعیت مجازی استریوسکوپی ممکن شده است.
از آنجایی که واقعیت مجازی بیشتر در صنعت بازی های رایانه ای استفاده دارد و درآمد بیشتری از این صنعت عاید متخصصین واقعیت مجازی می شود، موتور رندر های واقعیت مجازی مانند یونیتی هم به نام موتور رندر های گیم و بازی شناخته می شوند اما در واقع این ها موتور رندر های تخصصی برای تبدیل آنچه مدل سازی و تحلیل شده است به واقعیت مجازی می باشند.
طراحان و مهندسان با کمک واقعیت مجازی درک و آگاهی بیشتری از یک سازه خواهند داشت.
همچنین محیط های واقعیت مجازی چند کاربره هم در سال های اخیر ساخته شده اند که برای جلسات شرکت BIM بسیار کاربرد دارد. همکاری همه جانبه ، جلسات موفق تر، تعامل صوتی و یا چت متنی به ارتباط موثر تر گروه پیمانکاران، طراحان و مهندسان می انجامد.
سه روش و یا گردش کار که در این مقاله بررسی شده است توانسته اند، تجربه همه جانبه در محیط واقعیت مجازی برای کاربر ایجاد کنند.
در روش اول که به طور سینمایی تولید محتوای واقعیت مجازی انجام شده است، نرم افزارهای زیادی دخیل بوده و با وجود عدم نیاز به کد نویسی اختصاصی ، توسعه آن وقت گیر بوده و به صرفه نمی باشد. همچنین در روش اول مسیر کاربر از پیش تعیین شده است. هرچند تلاش شده که تعامل نیز به این محیط اضافه شود، اما به اندازه دو روش بعدی کامل نمی باشد.
روش های دوم و سوم بررسی طراحی و مدیریت تسهیلات را ممکن ساخته اند. در واقع با کمک برنامه نویسی اختصاصی، امکان دسترسی به تمام داده ها ومحاسبات رویت در محیط واقعیت مجازی ممکن شده است. هردو از موتور بازی به محیطی رسیده اند که روی آن کنترل داشته و تجسم داده های تعاملی IFM براساس داده های مدل BIM انجام شده است. محیط یونیتی (Unity) امکان سفارشی سازی و تعامل را به حد زیادی ممکن ساخته است. و محیط Fuzor به خوبی با Revit همگام شده و اطلاعات را از آن وارد می کند.
در بین این دو روش کد نویسی Fuzor تا حد زیادی محدود تر از Unity می باشد.
در پایان این روش امکان دسترسی به یک پایگاه داده جامع در محیط واقعیت مجازی ایجاد شده است. مدل سه بعدی و داده ها به صورت مفهومی و قابل درک در اختیار کاربر قرار داده شده است. و هر گونه ابهام و عدم درک متقابل از بین رفته است.